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YOY小小猪 发表于 2008-8-25 08:50

力法练级选装备以及加点的心得

力法练级=。=:15yct3ct

YOY.懒猪 发表于 2008-8-25 08:55

50级力法讲述技能的摆放与加点
2008-08-18 10:19:30 , 网友评论13条 | 来源: 作者::亚当斯

  本人今天刚满50级,无聊就洗了次技能,以为加高了自动集球刷怪可以舒服些,然后舍弃了远古图书,省下Sp加别的技能,刷怪靠吃蓝药维持。。。效果呢,有利有弊~ 说下我现在的加点吧~

  天击 满 出取消

  龙牙 5

  盾 无条件满上

  落花 13

  稻草人 满

  无球 10

  光球 满(即当前最大值)

  火球 满

  自动集球 满

  矛精通 满

  圆舞棍 1

  碎霸 5

  强袭 满

  青龙偃月刀 满

  (还有35SP的任务没做)

  说明下,这完全是依照本人的习惯及喜好加的点,请勿当成模板效仿,不想误导新人

  此种加点本该用棍子比较适合,但我觉得矛比较帅,所以加了矛精通,除非让我开罐子开出50的粉儿棍儿,我才会洗成棍精通,俺们区 50的粉棍儿都开价1000多RMB 无奈,穷人

  我比较笨吧,不喜欢也不习惯用Z 和 SPACE 配合方向键 来释放攻击技能( 也就是说魔法盾,自动集球,魔法书除外)

  所以舍弃了本来很好的技能 流星闪影击 (有机会以后会加1级)

  把A键和Z键 调换了

  A 天击 S 碎霸 D 球儿发射 F 落花 G 强袭 H 大刀 Z 圆舞棍

  现在的加点,球儿是无限发射了 可是MP却很尴尬~ 我和一个48级召唤刷盗贼王者,那个蓝药儿吃的。。。估计有20瓶+410 MP的

  稻草人加的20%攻击和移动速度很明显,配合错位天击 真的像在飞~ 盗贼 图 里的狗不是跑的都超级的快吗 以前都追不上 只能在后面骂,洗了点以后不怕了、、、死狗~ 追着你打!(事实上还不见得比狗跑的快,囧 人家毕竟是狗 TX的狗。。。

  说下为啥把稻草人技能学满了,并不全是因为PK,我想啊,灵犀之心 为啥卖两三百RMB 那么值钱 不就因为它加了3%攻击速度?那我们本职业有加20%攻击和移动速度的 你为啥不加满?还有,现在的怪被TX改的 出手和移动速度都超快~ 最厌恶的就是 盗贼图里的女盗贼~ 打她们打的我好伤~ 有了20%攻击速度的加成 我想理论上应该是会舒服些了

  关于后期力法的终极装备,黑月套装。。。一套是加3级暗球儿,如果喜欢用暗球儿的力法,那当然是好装备,可是对我来说,好废啊,暗球儿是漂亮 ,但是出暗球儿要5级的园舞棍前置,而且暗球儿的吸怪效果我也不喜欢。不如光球的浮空和火球儿的击飞~

  简单说下PK 吧 PK场上最怕操作好的白手(出手极快) 其次就是破魔儿吧~(那万恶的狗)最好在他没出狗之前就秒了他 出了狗就难打了 其他职业基本赢的概率都相当大,有盾在,皮厚的BT 我用40级传承矛加2级魔法盾 。12级盾上了PK场绝对是最硬的( 也许圣骑最硬?没比较过) 碰到菜鸟么 我就连死他,碰到高手么 就到处跑寻找破绽 然后 或连或CD流 弄死他~

  顺便说下即将开始的转区改名字的事

  这事儿确实有好的一面,但是弊端也很大,比如说

  1、会造成物价混乱

  2、会让那些臭名昭著的骗子重获新生,有些本来不是骗子的玩家也趁此机会,利用高等级骗取新人信任,然后携赃款,改个名字逃到别的大区...

  3、肯定有,但是我想不到了...脑子空白中....囧

  最后大吼三声

  1、TX 你啥时候把力法觉醒给开了啊 咱要变身,你要开觉醒就全开 不开就都不开 干嘛把枪和肌肉女的觉醒先开了 不公平~

  2、TX 每次维护 你都把怪改的越来越强 但是维护公告上却没有说明, 你当我们玩家都傻子啊~???

  3、掉线。。掉线线线线线线线......(抱歉那边儿游戏又卡掉线了,只能写到这里了....了了了了了了了了了了.....

YOY.懒猪 发表于 2008-8-25 08:56

这是我刚给你找到的

  [url]http://df.duowan.com/[/url]   这是论坛的连接地址

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:12

力法没认识的带的话最好到了25再去转职,有人带的18就去转,先转的SP点多不过力法25级前很废,练级很困难,
现在直接跳过25级直接说25级之后怎么练级的

YOY萧月 发表于 2008-8-25 09:13

靠!地板都不留~~:26yctct

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:13

地板都没了,,,:24yctct

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:14

[table=98%][tr][td][url=http://www.baidu.com/][color=#800080]百度首页[/color][/url] | [url=http://baike.baidu.com/view/358776.htm#]登录[/url][/td][/tr][/table]    [table=98%][tr][td][url=http://baike.baidu.com/][img=137,46]http://img.baidu.com/img/baike/logo-baike.gif[/img][/url][/td][td]   [/td][td][url=http://news.baidu.com/ns?cl=2&rn=20&tn=news&word=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]新闻[/color][/url]   [url=http://www.baidu.com/s?cl=3&wd=%C4%BF%D1%BA&t=5][color=#0000ff]网页[/color][/url]   [url=http://tieba.baidu.com/f?kw=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]贴吧[/color][/url]   [url=http://zhidao.baidu.com/q?ct=17&pn=0&tn=searchad_pg&rn=10&word=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]知道[/color][/url]   [url=http://mp3.baidu.com/m?tn=baidump3&ct=134217728&lm=-1&word=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]MP3[/color][/url]   [url=http://image.baidu.com/i?tn=baiduimage&ct=201326592&lm=-1&cl=2&word=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]图片[/color][/url]   [url=http://video.baidu.com/v?ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=24&word=%C4%BF%D1%BA][color=#0000ff]视频[/color][/url]   百科
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目押 [b][color=#999999]开放分类:[/color][/b] [url=http://baike.baidu.com/w?ct=17&lm=0&tn=baiduWikiSearch&pn=0&rn=10&submit=search&word=tag:%D3%CE%CF%B7&tagfromview][color=#0000ff]游戏[/color][/url]、[url=http://baike.baidu.com/w?ct=17&lm=0&tn=baiduWikiSearch&pn=0&rn=10&submit=search&word=tag:%D3%CE%CF%B7%CA%F5%D3%EF&tagfromview][color=#0000ff]游戏术语[/color][/url]、[url=http://baike.baidu.com/w?ct=17&lm=0&tn=baiduWikiSearch&pn=0&rn=10&submit=search&word=tag:%C8%AD%BB%CA%CA%F5%D3%EF&tagfromview][color=#0000ff]拳皇术语[/color][/url]、[url=http://baike.baidu.com/w?ct=17&lm=0&tn=baiduWikiSearch&pn=0&rn=10&submit=search&word=tag:%B8%F1%B6%B7%D3%CE%CF%B7%CA%F5%D3%EF&tagfromview][color=#0000ff]格斗游戏术语[/color][/url]


[table=98%][tr][td]目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)
现在已经扩大到更多的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中。

第一章 理论篇

1.1 什么是目押?

目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?

1.1.1 广义目押引论

个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。

1.1.2 广义目押定义

由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。


1.2 本文中用到的知识基础

1.2.1 帧的概念

在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。

1.2.2 研究的好工具——判定框

判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。

1.2.2 贪心算法

如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
 贪心算法(Greedy Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。


1.3 影响hit数的因素

在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:

1.3.1 自身的状态

自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。

1.3.2 对手的状态:姿势与正逆

显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。

1.3.3 对手的体质

目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。

1.3.4 起手式:跳打逆vs地面错位攻击

显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。



第二章 目押篇

2.1 目押者的分类

2.1.1 目押达人

指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy D和Mary。

2.1.2 目押高手

指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。

2.1.3 目押常人

指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。

2.1.4 目押菜鸟

指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……


2.2 部分角色目押极限方法列表

下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。

a、Heavy D

J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。

b、Mary

J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
总共13hits,原理见3.3节。

c、Tekuma

J B or D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。

d、Mature

J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A

f、Terry

J D打逆>B>A*6>3C
最后1下也可以是2A。

g、Rugal

J B or D打逆>2A*5>6B
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
要点是2A的间隔要尽可能的长。

h、Shermie

J C or D打逆>A*4>B
在B的1hit后可立即接214A。

i、……



第三章 极限篇

3.1 手指的艺术——谈节奏

谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。


3.2 极限的极限——定位论

看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再啰嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。


3.3 取消的技巧——Mary

在98里,另一个除Heavy D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于 远A*2。
为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。


第四章 结语篇

从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再啰嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓


ps:
关于强制转身
强制转身属于高级实战技巧,关键就是一个时间问题,普通的逆向是可以拉前防御的,但是如果对手空中的攻击正好是强制转身,那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态,也就是防御不能,此时如果拉前就是中招(对手打你拉前总不能防吧),如果拉后,在一般情况下应该是防御,但是在强制转身的时候,角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御,此时就会中招,所以强制转身是不能防御的跳跃攻击,无论拉前拉后都没有用,有人会说那不是无赖了,都用这招不就行了,其实这招的时间非常难把握,大概处于正向和逆向之间,时间大概在2-3帧,所以很难掌握,意义上相当与不可防御的逆向攻击,这样说大家应该明白了吧!


还有关于反跳
简单一点说就是在打了逆向之后,落地的瞬间28,用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起,这样就可以达成反跳了,关键还是时间问题,多练习就可以掌握(不难)!
至于草的j下c2次,无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点,第2个是幻影小跳!


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[/td][/tr][tr][td][b]参考资料:[/b]
1.[url=http://post.baidu.com/f?kz=111547149][color=#0000ff]http://post.baidu.com/f?kz=111547149[/color][/url]
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[table=98%][tr][td]目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)
现在已经扩大到更多的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中。

第一章 理论篇

1.1 什么是目押?

目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?

1.1.1 广义目押引论

个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。

1.1.2 广义目押定义

由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。


1.2 本文中用到的知识基础

1.2.1 帧的概念

在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。

1.2.2 研究的好工具——判定框

判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。

1.2.2 贪心算法

如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
 贪心算法(Greedy Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。


1.3 影响hit数的因素

在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:

1.3.1 自身的状态

自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。

1.3.2 对手的状态:姿势与正逆

显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。

1.3.3 对手的体质

目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。

1.3.4 起手式:跳打逆vs地面错位攻击

显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。



第二章 目押篇

2.1 目押者的分类

2.1.1 目押达人

指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy D和Mary。

2.1.2 目押高手

指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。

2.1.3 目押常人

指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。

2.1.4 目押菜鸟

指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……


2.2 部分角色目押极限方法列表

下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。

a、Heavy D

J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。

b、Mary

J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
总共13hits,原理见3.3节。

c、Tekuma

J B or D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。

d、Mature

J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A

f、Terry

J D打逆>B>A*6>3C
最后1下也可以是2A。

g、Rugal

J B or D打逆>2A*5>6B
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
要点是2A的间隔要尽可能的长。

h、Shermie

J C or D打逆>A*4>B
在B的1hit后可立即接214A。

i、……



第三章 极限篇

3.1 手指的艺术——谈节奏

谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。


3.2 极限的极限——定位论

看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再啰嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。


3.3 取消的技巧——Mary

在98里,另一个除Heavy D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于 远A*2。
为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。


第四章 结语篇

从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再啰嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓


ps:
关于强制转身
强制转身属于高级实战技巧,关键就是一个时间问题,普通的逆向是可以拉前防御的,但是如果对手空中的攻击正好是强制转身,那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态,也就是防御不能,此时如果拉前就是中招(对手打你拉前总不能防吧),如果拉后,在一般情况下应该是防御,但是在强制转身的时候,角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御,此时就会中招,所以强制转身是不能防御的跳跃攻击,无论拉前拉后都没有用,有人会说那不是无赖了,都用这招不就行了,其实这招的时间非常难把握,大概处于正向和逆向之间,时间大概在2-3帧,所以很难掌握,意义上相当与不可防御的逆向攻击,这样说大家应该明白了吧!


还有关于反跳
简单一点说就是在打了逆向之后,落地的瞬间28,用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起,这样就可以达成反跳了,关键还是时间问题,多练习就可以掌握(不难)!
至于草的j下c2次,无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点,第2个是幻影小跳!


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YOY萧月 发表于 2008-8-25 09:14

BS BS BS BS BS BS BS BS BS BS:32yctct 沙发是我的 板凳是我的 地板还是我的

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:15

网络延迟,多发了一遍群管理给删掉一个

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:16

力法我已经35级了。好多技能加的早了35级的技能是把所有能做的SP点任务都给过完了才能学的。
所以练力法就要忍一忍,我现在矛精通都没加多少级。

YOY萧月 发表于 2008-8-25 09:17

力法是人妖练的~~BS  伪娘去死~:31yctct

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:18

力法的天击前期最好是只练5级出强制,其它的靠武器攻击的技能都是学到出炫纹或者出高级的技能刚好,总比等SP点不够了才后悔的好

YOY.懒猪 发表于 2008-8-25 09:19

[quote]原帖由 [i]YOY萧月[/i] 于 2008-8-25 09:14 发表 [url=http://www.yoyyy.com/redirect.php?goto=findpost&pid=1691822&ptid=16792695][img]http://www.yoyyy.com/images/common/back.gif[/img][/url]
BS BS BS BS BS BS BS BS BS BS:32yctct 沙发是我的 板凳是我的 地板还是我的 [/quote]



   不好意思的说   都叫我坐了:dd002dd

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:19

我BS你,你个青蛙,不要乱叫:26yctct

YOY萧月 发表于 2008-8-25 09:20

不服?你咬我啊~~~~:34yctct

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:21

:25yctct 这样的孩子没的救了`````

YOY萧月 发表于 2008-8-25 09:21

防水去了~~~~水水更健康~~:36yctct

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:22

我打了一个破招戒指,是自己留着用还是卖掉。。

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:23

要水50贴才能转职。。好渺茫,,

YOY小小猪 发表于 2008-8-25 09:24

:27yctct =。=发帖给金币

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